ФЭНДОМ


86720009d5bf943a80ac6660c9a67ef1

Клиффорд Блезински познакомился с индустрией еще в возрасте тринадцати лет, когда в первом выпуске журнала Nintendo Power опубликовали список игроков (в который вошел и он), выбивших максимальное количество очков в Super Mario Bros. Шесть лет спустя он уже придумал и выпустил свою первую игру - сайд-скроллер Jazz Jackrabbit, в составе Epic Mega Games (к 2004 году студия утратит "Mega" в названии). В Epic Games он какое-то время трудится над продолжением франчайза Unreal. А что потом? Снова Unreal.

Cliff Bleszinski 1315853309

Он придумал концепцию Unreal Warfare, где настолько же бешенный геймплей имел бы очертания более реальной войны, а в качестве противников были монструозные Гейсты. Главный менеджер не дал проекту зеленый свет. Главы компании хотели выпустить ориентированную на одиночное прохождение игру, к тому же название "geist" уже было зарегистрировано Nintendo. Придуманное Клиффом название "Worm" также не подошло и тем не менее он не сдался, его буквально каждую секунду терзала идея сделать противниками мерзких тварей, вылезающих из под земли.

Изначально проект стартовал как шутер от первого лица, но позже Блезински уговорил сотрудников сменить камеру, сделав ее от третьего лица. Тем самым можно было наделить главного героя какими-то чертами, в отличие от безымянных "рук с оружием". Resident Evil 4 уже показал как можно разместить камеру над плечом персонажа. Но при этом необходимо было придумать как сделать игровой процесс более продуманным, вместо простого "рубилова" из Unreal и в то же время избежать медлительности, присущей серии Resident Evil от Capcom.

Выбрать направление помогла игра Kill.Switch, в которую тогда играл ведущий дизайнер Ли Пери на своей PlayStation 2. В этом шутере от третьего лица была интересная система укрытий, которую Блезински скрестил с плавностью поэтапных перемещений из Bionic Commando. Появилась механика "Stop and pop" (окопайся и стреляй). Позже Блезински переманил в свою команду ведущего дизайнера Kill.Switch, Криса Эзаки.

Kill.switch Coverart 1315853513

Кстати, стоит отметить, что на ту пору студия включала в себя не более 30 человек при бюджете проекта в 10 миллионов долларов. С удачно подоспевшей технологией Unreal Engine 3 команде не пришлось растрачивать ресурсы на создание отдельного движка. Все силы были брошены в первую очередь на художественную работу, геймплей и воплощение задумок Блезински. От начала и до конца это было его детище.

В своем воображении он представлял место некогда красивое, но теперь превратившееся в руины. Место, где война смешивает цивилизацию с пылью, втаптывает ее в грязь. Сценарий выстраивался вокруг небольшого отряда, состоящего из четверых бойцов - Маркуса Феникса, его товарища Доминика Cантьяго, бывшего спортсмена Деймона Бейрда и еще одного бойца - одного из братьев Кармайнов, которых убивали в каждой части, точно персонажа Кенни из мультсериала СаусПарк. Их вечно пустующее место в отряде вскоре занял Августус Коул.

Пригласить на озвучку Джона ДиМаджио было в половину не так сложно как создать образ Феникса. Около года разработчики потратили на воплощение его образа и написание биографии. В итоге вышел потрепанный жизнью вояка с испещренным шрамами лицом. Теперь все - геймплей, стиль и сюжет складывались воедино наилучшим образом.

Добро пожаловать в отряд Дельта

А в противоположной от калифорнийского офиса Epic стороне света, Microsoft столкнулись с проблемой. Уже после выхода первого Xbox корпорация решила ударить первой по следующему поколению, выпустив консоль на год раньше конкурентов. Только проблема заключалась в том, что продажи первого Xbox сделала серия Halo и логично было бы заполнить стартовую линейку игрой именно этого сериала, но Bungie еще были далеки от завершения третьей части. Поэтому Microsoft нуждались в продукте, который смог бы протолкнуть новую консоль на рынок. Шутер от Epic идеально вписывался в эти рамки.

Microsoft сделали попытку и на их удивление - Epic незамедлительно подписали контракт, несмотря на статус первоклассного PC-разработчика.

Gearsofwarcover 1315853782

Производитель железа моментально бросил все силы на маркетинг Gears of War, которая должна была стать флагманом консоли в четвертом квартале 2006 года - последнего года, свободного от серьезной конкурентной борьбы. Теперь все зависело от низкобюджетного творения Клиффа Блезински - судьба консоли и судьба студии.

Разработка была ускорена, теперь студию сильно поджимали сроки. Gears была показана на Е3 2006, обрисовав образ Microsoft на ближайшие 12 месяцев. Долгое время команда эксперементировала с разным оружием, но одна идея терзала Блезински - ему хотелось каким-нибудь образом приделать к автомату бензопилу, чтобы можно было кромсать тушки противников так же легко, как намазывать масло на хлеб. Он хотел, чтобы каждое убийство было зрелищным. После этого момента вся концепция Gears of War сменила курс на расчлененку и брутальность.

Питер Мур, возглавлявший все игровое подразделение Microsoft не был рад такому направлению: слишком много жестокости, много крови, пришлось убрать бензопилу. И все же за пару недель до Е3 Epic вернули все на свои места и активно занялись поиском багов, чтобы не дай бог журналисты не разорвали их детище на кусочки.

Cliffyb2006e3 1315854645

E3 2006

9 мая 2006 года "Клиффи Би" вышел на сцену Microsoft с видом скромного дебютанта на конкурсе песен, чтобы показать всем один из жесточайщих шутеров. Уходил с подиума он под апплодисменты, точно рок звезда, которая зажгла зал. Теперь проект стал игрой номер один на Xbox 360. За кулисами его поприветствовал сам Билл Гейтс со словами: "А мне понравилась бензопила. Когда вы говорите ваша игра выходит? Осенью?".

День Разлома

Везде где только можно крутилась реклама, в которой Маркус ходит по разрушенным улицам под песню "Mad World", а затем встречается с паукообразным Корпсером. Мужественность и брутальность стали ключевыми особенностями франшизы.

Повествование начиналось в тюрьме, где Маркус Феникс мотал сорока-летний срок за попытку вызволить из заключения своего отца. После четырех лет отсидки появляется Доминик Сантьяго, который помогает учинить побег главному герою. Сейчас идет война и Маркус нужен на передовой.

Gears-of-Warchar 1315854388

На Xbox 360 не было ни одной похожей игры. Каждая задумка получила одобрение у игроков, каждая концепция идеально прижилась в сердцах фанатов. "Stop and pop" работала безотказно, а с мини-игрой, когда вам нужно вовремя нажать клавишу для перезарядки, чтобы патроны стали убойнее, бои получили еще больше адреналина. Roadie Running, похожая на пробежку вспомогательного персонала на рок-концертах, когда музыкантам подносят микрофон, при этом согнувшись, чтобы не заслонять обзор, тоже впечаталась в образ всей серии. Огромные Локусты оказались стильными и неповторимыми, а упавший, но не умерший от ран напарник, добавил в кооператив еще больше глубины. По сути - в этой игре не было ничего нового, но удачная комбинация всех игровых элементов с отличным дизайном и отпадной графикой оказалась в крайней степени успешной.

Первая часть Gears of War легла на полки магазинов 7 ноября 2006 года. К рождеству было продано уже около двух миллионов копий. Эта игра поставила новый рекорд популярности в мультиплеере, затмив Halo 2, получила множество наград и попала в Книгу рекордов Гиннеса.

Сложно представить какое счастье испытали фанаты, когда две недели спустя после релиза Джефф Белл, гуру маркетингового отдела Microsoft, объявил, что Gears of War является началом трилогии.

Несколько дней спустя вице президент Epic, Марк Рейн написал на форумах GOW: "А должны ли мы останавливаться всего на трех частях?"

И чем же мы занялись на следующий день?

Из уважения к своему прошлому, Epic портировали Gears на PC, добавив туда эксклюзивный акт из пяти глав, заполнив некоторые дыры в сюжете, и позволив игрокам завалить огроменную тварь - Брумака. Но все же, фанатов не слишком заинтересовало небольшое дополнение, оно лишь отвлекало их от мыслей о сиквеле.

У Клиффа появилось мощное оружие. Когда впервые Microsoft пришли к Epic, продюсером проекта назначили Рода Фергюссона. Блезински раньше не особо ценил деятельность продюсеров, потому как в Epic всегда основополагающим принципом был девиз "побеждает лучшая идея", независимо от того - от кого она исходила. Но Фергюссон, отстоявший право добавить в игру лансер с бензопилой, сложил о себе положительное впечатление у Блезински и к моменту, когда GoW лег на прилавки, Фергюссон уже перешел в Epic.

Теперь под покровительством Фергюссона, с идеями Блезински и художественной работой Джерри О'Флаерти и Криса Перны можно было со спокойной душой приниматься за продолжение, плюс ко всему бюджет вырос до 12 миллионов. Блезински никогда не отрицал проводимые с GoW аналогии, но зато не упускал возможности покритиковать самого себя. По его мнению система укрытий работала лишь на 85%, кидание гранат было не слишком удобным, а метод игры с Дробовиком, когда вы прыгаете, кувыркаетесь и случайно попадаете во врага, он назвал "самым ублюдским поведением" в мультиплеере. Вот это и предстояло улучшить.

Во вторую часть решено было внести хотя бы какую-нибудь драму, в отличие от первой части с ее сценарием газетной толщины. Джошуа Ортега написал сюжет о том что произошло через шесть месяцев после бомбардировки. Локусты не только не погибли, но и наоборот - увеличились в количестве, захватывая один город за другим. Чтобы спасти последний целевший город Хасинто, правительство предпринимает операцию Шторм в Туннелях, целью которой является нападение на самый центр Пустот - подземных городов Локустов.

Обновленная версия Unreal Engine 3 позволила увеличить масштабы сражения, добавив куда больше объектов и противников, а кроме того, Перна добавил больше цветов в декорации планеты Серы. "Дельта" пополнилась бесстрашным войном Таем Калисо, хохмачем Диззи Вейлином и еще одним братом Кармайн - теперь группа действительно являлась боевой единицей большой армии, а не просто горсткой крутых парней.

Если какой-никакой сюжет с намеком на драму и не удивил людей, то улучшенный мультиплеер и крупные батальные сцены смогли заставить игроков затаить дыхание. Режим "Орда", где пятеро игроков могут противостоять толпам Локустов, стала копировать каждая студия под тем или иным видом. Gears of War 2 не собрала такого количества наград как первая часть, но оценки у игры были выше и тираж в 2 миллиона был распродан уже в первый уикенд. Буквально квантовый скачок в сравнении с оригиналом.

Свыше миллиона игроков (новый рекорд) одновременно поиграли в мультиплеер, где они разрывали врага на кусочки выстрелом из арбалета, прикрывались телом противника, точно щитом, нацепляли гранаты и устраивали дуэли на бензопилах. И все же Блезински не был доволен тем, что игру не удалось как следует проверить на баланс и баги, кроме того, в первые после релиза дни из-за нагрузки падали сервера. Патчи исправили многие ошибки, но доработать можно было бы многое. К счастью, у них был еще один шанс, чтобы на этот раз сделать все как нужно.

Дельта отбой

Остатки человечества дрейфуют в море на огромном корабле Гнездо Ворона, и отряды КОГ периодически отправляются на сушу в поисках еды и припасов. Локусты все еще рыскают по Сере, но теперь они зажаты между оставшимися силами людей и новым врагом - мутировавшими Ламбентами. Пришло время финального боя и Маркус Феникс узнает, что его отец все еще жив.

Gears of War 3 закрывает трилогию. Спустя 18 месяцев после падения Хаинто отряд Дельта отправляется на свое последнее задание по спасению уцелевших. На своем пути они ощутят всю тяжесть потери, но для них все еще будет светить надежда на спасение, за которую они будут отчаянно бороться, цепляясь за край бездны.

Впервые в серии в бой вступит женщина - Анна Штрауд, которая раньше была диспетчером, теперь берет в руки лансер и бросается на баррикады. Орда теперь доведена до версии 2.0, где можно возводить небольшие укрепления. Также можно наконец поиграть за Локустов в режиме Beast.

Gears-of-war-3-2011fff 1315855741

Запуск онлайнового сервиса Gears 2 стал уроком для команды и Блезински позаботился о полной работе серверов, а благодаря бета-тестированию, в котором приняло участие более 1.2 миллионов игроков, был поправлен баланс. Больше миллиона человек сделали предварительные заказы, ставшие рекордными в истории видеоигр.

Gears of War, когда-то нагло вытолкнувшая Halo с трона единоличного властвования, стала настоящей иконой, настоящей святыней для консоли Xbox, переставшей носить скромный титул платформы с одним эксклюзивом. Теперь каждый второй экшен от третьего лица пытается перенять систему с динамической сменой укрытий, каждый мало-мальски живой шутер стремится внедрить режим орды, кооператив каждой игры оснащен возможностью поднять павшего товарища.

Несмотря на то, что Epic не отвергают возможности выпустить приквел или спин-офф, Блезински уже наигрался с бензопилой и увлечен совершенно новым проектом. Даже если Сера продолжит сражаться с нашествием тварей, извергнутых подземной бездной, ее создатель теперь пойдет дальше, а вместе с ним пойдет и его команда.

Таков механизм Шестерней войны. Дела становятся хуже и хуже, мир разваливается на части, человечество готовится вздохнуть последний раз. Планы рушатся. Надежды меркнут. Мечты пропадают. Но братство будет вместе... до самого конца.

Новости сообщества

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики